MIG : Montpellier a joué le jeu

Pendant 4 jours, la ville a vibré au rythme des gamers venus en masse pour cette troisième édition du Montpellier in game (MIG). Avec près de 800 professionnels et 47 000 spectateurs, le MIG est devenu un salon incontournable du jeu vidéo. L’évènement se déroulait en deux parties : jeudi et vendredi, le Corum accueillait les professionnels ; samedi et dimanche, le public était convié gratuitement.

Le Montpellier in game a donc été inauguré par les différents professionnels du jeu vidéo. Réunis au premier étage du Corum, ces derniers étaient venus montrer à leurs confrères les dernières nouveautés dans leur domaine respectif. Disséminés en plusieurs stands, se côtoyaient développeurs de jeux vidéo, grandes écoles, ou 1353145642954-2.jpgsimples créateurs indépendants. C’est le cas d’Alexis venu présenter son jeu web 3.0 : Acrétion. « Il s’agit d’un jeu totalement innovant pour redécouvrir ses valeurs et celles de ses amis » explique-t-il. En parallèle des stands d’exposition, plusieurs conférences étaient organisées tout au long de ces journées. Les étudiants y étaient par ailleurs conviés afin de mieux appréhender l’avenir d’une profession en perpétuelle mutation. « Pourquoi ne pas introduire la méthode de recrutement au sein des jeux, prendre en compte l’expérience d’un joueur ? » s’interroge Antoine Chollet, doctorant à l’UM2, au cours de sa présentation.

La foule était au rendez-vous dès 10 heures

1353144159812.jpgLe salon international s’achevait samedi et dimanche par l’ouverture au grand public. Sous une pluie battante, les accros de jeux vidéo n’ont pas reculé. Dès l’ouverture des portes, la foule avait déjà envahi les trois étages dédiés au monde virtuel. Au rez-de chaussée, plusieurs consoles étaient en accès libre à la grande joie des gamers. De plus en plus portés sur l’ergonomie et le ressenti, les jeux vidéo misent aujourd’hui sur les sensations du direct. Les joueurs ont ainsi pu apprécier d’évoluer au volant d’une voiture de rallye, d’un cockpit d’avion, ou d’interagir avec l’écran, simplement en bougeant leur corps. Plusieurs boutiques étaient présentes également. L’une d’elles attirait tous les regards : sur un étalage étaient alignées des armes en plastique, reproductions fidèles de celles que l’on retrouve dans les jeux vidéo. À l’étage supérieur, le noir dominait. Une salle feutrée, parsemée d’écran d’ordinateur. L’espace était réservé aux internautes qui se sont disputés en plusieurs tournois on-line. Enfin, au dernier étage, plusieurs consoles étaient en exposition, principalement pour les 15-25 ans. Jeux de combat, de course ou de danse, tout était réuni pour satisfaire au mieux la passion des plus jeunes. Le salon avait aussi pensé aux plus âgés avec un petit musée de la console. De l’antique Atari à la révolutionnaire Super Nintendo, les nostalgiques ont pu apprécier de rejouer une partie de leur enfance.

Un public hétéroclite

mig.jpgSi la majorité des passionnés de jeu vidéo reste la tranche 15-30 ans, de sexe masculin, on a pu observer que beaucoup de filles, et de familles avaient fait le déplacement. Le salon avait d’ailleurs senti le coup puisque des espaces étaient conçus spécialement pour les plus petits comme pour les filles, notamment les jeux de danse qui ont fait fureur. Quelques-unes étaient même venues déguisées à l’image de leur héros manga favori. Quant aux familles, les parents ont eu fort à faire pour contenir l’excitation de leurs bambins. « Nous sommes venus pour nous amuser tous ensemble et découvrir de nouveaux jeux » racontent Fred et Anna, accompagnés de leurs trois enfants. Quelques personnes du troisième âge également : « toutes ces machines, ces jeux, vous savez, on n’avait pas tout ça à notre époque ! » s’amuse Gaston, 56 ans, en remettant son béret couleur taupe, au milieu des crépitements multicolores des jeux alentours.
L’avenir du jeu vidéo est sans doute là, dans sa capacité à rassembler les âges, les sexes, les professions. En attendant, si la 3ème édition du Montpellier In game a été un succès, gageons que la prochaine le sera tout autant.

L’avènement de « l’homme-manette »

Kinect, la dernière trouvaille des concepteurs Microsoft, est sortie le 10 novembre dernier. À l’inverse de la Wii et de la PlayStation Move, le nouveau périphérique adaptable à la XBox 360 ne requiert pas de manettes. Haut Courant a mouillé la chemise avec ce nouveau-né dans la grande famille des jeux vidéos.

On n’arrête pas le progrès. Il est bien loin le temps de la Super Nintendo et de la Megadrive. Aujourd’hui, les manettes peuvent être rangées au placard. Les consoles, à qui l’on reprochait autrefois de vous coller au canapé, vous font désormais bouger dans votre salon. Grâce à une petite caméra qui filme les mouvements des joueurs et les retransmet en temps réel sur l’écran, ce sont les vrais gestes des participants qui permettent de jouer.

Actuellement, une quinzaine de jeux est déjà disponible sur le marché, certains étant moins aboutis que d’autres. Michel, le démonstrateur de la Fnac Polygone explique notamment que Danse Paradise est « un peu honteux », avec deux secondes de décalage entre le mouvement du joueur et sa retranscription numérique. La technologie ne fait pas tout, certains jeux ne sont pas au niveau des capacités de la console. D’autres en revanche sont très bien réalisés : Kinect Sports offre par exemple la possibilité d’engager une partie de tennis de table ou de bowling, seul ou à plusieurs, dans des conditions très proches de la réalité.

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Une technologie aboutie

Sur le papier, ça fait rêver. Qu’en est-il de la pratique ? La prise en main s’avère instinctive. La navigation dans les différents menus l’est tout autant. Selon David qui sort d’un match de ping-pong contre la console, «le niveau technique est très au point, ça reproduit bien les mouvements du sport». En effet, la précision est telle que le joueur a vraiment l’impression d’avoir une raquette dans la main. Tatiana, son amie, salue la qualité du décor et le souci de mimétisme dans le geste. Ludiques et vraiment amusants, les jeux de sport sont parfaits pour s’initier à Kinect. Mais mieux vaut y jouer à plusieurs, quatre maximum, pour profiter pleinement du potentiel technologique de la machine. Pour David, «ça promet des soirées bien sympas entre potes».

Cette console nécessite toutefois de l’espace, sans abat-jour ou vase chinois à proximité. S’il n’y a plus aucun risque d’assommer quelqu’un avec une manette, une bonne claque est cependant vite arrivée dès que l’on joue à plusieurs. Et comme toute innovation numérique, il faudra s’acquitter d’une somme rondelette : 149 € pour Kinect et le jeu Kinect Adventures , 299 € pour le pack Xbox 360 4GO+ Kinect+Kinect Adventures . Un prix qui peut expliquer le démarrage poussif de ce produit. Kinect se vendrait, selon Michel, aussi bien que ses concurrentes PlayStation Move et Nintendo Wii.

Points forts :

  • Pas de manette
  • Convivial et souvent très drôle à plusieurs
  • Facile à comprendre
  • Très précis
  • Prise en main rapide, instinctive

Points faibles :

  • Il faut prévoir de la place
  • La qualité du jeu n’est pas toujours à la hauteur de la technologie
  • Prix assez élevé pour Kinect seul

Scott Pilgrim : « L’enfer, c’est les autres ! »

«Mes amis, mes amours, mes emmerdes», chante Aznavour. Cette rengaine aurait pu raisonner dans le dernier film d’Edgar Wright, l’adaptation du comic book de Bryan Lee O’Malley. Une combinaison improbable entre Dragon Ball et Guitar Hero, en salle depuis le 1er décembre.

Gameboy, 20 ans piles

La console portable de Nintendo soufflait hier ses vingt bougies. Lancé en 1989, le premier modèle de la Gameboy sera produit jusqu’en 1998. Souvenirs, souvenirs.

Aujourd’hui c’est à peine si elle pourrait se faufiler dans une poche de pantalon slim. Formes massives, couleurs délavées, le pavé grisâtre qu’on matraquait jadis dans les cours de récré a fait son temps. Console obsolète devenue objet de collection, relique des premiers âges du jeu vidéo en extérieur, la portable de Nintendo fête aujourd’hui ses vingt ans. L’occasion de revenir sur un parcours redoutable d’intelligence et sur celle qui sauva plus d’une fois la mise à son constructeur.

Vingt ans jour pour jour. Le 21 Avril 1989, la Gameboy, ses quatre boutons (A,B, Select et Pause), son processeur 8-Bit et son écran LCD noir et blanc débarquaient sur les côtes nippones. Pour 12~500 yen (73 euros), les consommateurs japonais pouvaient mettre la main sur la console la plus vendue de tous les temps (118, 69 millions de la première Gameboy à la Gameboy Advance ; un score que la DS ne devrait pas tarder à égaler puis dépasser puisque aujourd’hui proche des 100 millions d’exemplaires vendus). Le «line-up» se limite à l’époque à quatre jeux. L’incontournable plombier moustachu Super Mario Land est parmi eux, suivi de très près par la sortie de Tétris, le premier succès sur Gameboy (avant Pokémon en 1996). Trois mois plus tard, c’est aux Etats Unis d’essuyer à leur tour la tempête Gameboy. Le succès ne se dément pas. Éternelle cinquième roue du carrosse, le vieux Continent et la France attendent Novembre 1990 pour connaître les joies de la cartouche en plein air. En chaise longue, dans le bus ou dans le métro, voire devant la télé, c’est selon.

Wii et Gameboy, malgré presque deux décennies d’écart, l’idée de base est la même : une console «low cost» techniquement inférieure à la concurrence (l’Atari Lynx, la TurboExpress et la Gamegear de Sega) mise au service d’un concept. Un choix payant. Pour la Wii ce sera le «Casual Gaming» et le détecteur de mouvement (qui n’est en fait qu’un accéléromètre). La Gameboy joue, elle, la carte de l’économie, technique et électrique. En 1989, le concepteur Gunpei Yokoi et Nintendo Research and Development 1, la plus ancienne équipe de geeks de Nintendo, n’en sont pas à leur coup d’essai. On leur doit une pléthore de jeux électroniques de poches appelés plus communément Game&Watch et des cartouches Nes aussi connues que Metroid ou Kid Icarus.

Les créateurs de la Gameboy développent une console hybride, qui reprend l’autonomie des Game&Watch et la ludothèque Nintendo. De son côté, Sega prépare le terrain pour sa console portable aux mensurations King Size, la Gamegear. Lancé dès 1991 dans une campagne publicitaire de dénigrement, la firme au hérisson bleu mise sur l’écran couleur et les capacités techniques de sa console pour faire la différence, et oublie le plus important. Malgré ses 6 piles R6, le temps de jeu sur Gamegear ne dépasse pas trois heures quand, avec deux alcalines de moins derrière son clapet, la Gameboy fait beaucoup mieux. Moins chère à l’achat et à l’utilisation, la firme de Kyoto tient la recette du succès Gameboy.

Le Gameboy, c’est aussi une ludothèque de poids : 646 jeux. Les franchises les plus connues de Nintendo et de sa console de salon éponyme ont toutes un jour ou l’autre connu les joies de l’adaptation ou du portage. Mario à la sortie de la console, Metroid 2 : Return of Samus en 1991, et les quatre millions d’exemplaires vendus de Link’s Awakening deux ans plus tard sont les exemples les plus connus de licence à succès. Des mascottes made in Nintendo qui font encore la renommée de la marque aujourd’hui. Et son infortune, dans le cas de la Nintendo 64 et de la Gamecube, qui n’ont pas reçu le soutien des éditeurs tiers en leur temps. L’échec de la N64 aurait pu être fatal à la firme du plombier, s’il n’avait été un certain Pokémon. Depuis 1996, et la sortie du premier Pocket Monsters (abrégé Pokémon) écoulé à quelques dix millions d’exemplaires au japon, ce sont plus de 186 millions de jeux de dressage qui sont vendus, tous supports confondus.

Multi-transformiste, la console portable de Nintendo s’adapte au marché, le plus souvent avec avec succès. A l’exception de la Gameboy Micro qui ne trouvera que 2 millions de preneurs, les versions Pocket, Light, Color, Advance, et SP de la Gameboy lui permettent de traverser le temps et les modes sans sourciller. Et l’on ne compte pas les variantes de couleurs, les éditions transparentes ou colorées de la console de poche. A chaque changement esthétique ou technique, même mineur, le consommateur («le mouton» ou «fanboy Nintendo» diront certains) est au rendez-vous. Les ventes aussi.

Enfin, la Gameboy est une source d’inspiration considérable. Recyclée en électrocardiographe en platine, ou en écran à l’utilité encore à prouver pour Wii, la console inspire des générations de joueurs et «d’artistes».

Mais tout ça, c’était avant la DS. La console aux deux écrans tourne la page et relègue l’ancêtre 8-bits aux oubliettes. Avec sa dernière édition, la Dsi, Nintendo met ainsi fin à la rétrocompatibilité avec les jeux Gameboy. A 20 ans, la console a bien vécu. Nintendo a estimé qu’il était temps qu’elle tire sa révérence. La Gameboy est morte, vive la Gameboy.

Quelques vidéos pour terminer :

Gameboy Gamegirl, un groupe dont la boîte à rythme et la morphologie épicurienne du chanteur peuvent rappeler celles des français TTC :

Correctement programmée et détournée, la Gameboy devient un instrument de musique à part entière :

La Gameboy en objet d’art graphique :

On joue au foot parmi les livres de Rousseau

D’une ludothèque classique à une salle de jeux vidéo, le passage s’annonçait inattendu mais envisageable. « Bonjour ! On vient jouer à Fifa 08, on a réservé… » Depuis le 15 mars, la médiathèque Jean-Jacques Rousseau, à La Paillade, propose une salle bien particulière. Sur quatre postes, les adolescents profitent de consoles XBox360 et Playstation 3, les plus récentes du marché.

La médiathèque Rousseau comme expérience pilote, et entretien avec Gilles Gudin de Vallerin, directeur des médiathèques de l’Agglo.

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